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2014. 10. 22광범위 충돌 감지와 미세 충돌 감지 아직까지 객체와 경계 도형 사이의 충돌 검사를 어떻게 하는지 배우지 않았다. 이런 충돌 감지 범위로는 두 가지가 있다. – 광범위 충돌 감지: 이때는 어떤 객체들이 잠재적으로 충돌할지 판단한다. 예를 들어 서로 충돌할 수 […]
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2014. 10. 21세계에서 움직이는 객체들이 있다면 이들 객체가 서로 상호작용하는 게 좋다. 이런 상호작용 모델 중 하나가 바로 단순 충돌 감지다. 두 객체가 어떤 식으로든 중첩되면 두 객체는 충돌한 것이다. Mr. Nom 게임에서 Mr. Nom이 자신을 물었는지 잉크 얼룩을 먹었는지 판단할 때도 […]
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2014. 10. 20이 절에서는 아주 간단하고 제한적인 물리 이론을 적용해볼 것이다. 사실 게임에서는 모든 걸 가짜로 구현한다. 게임에서는 가능하다면 무거운 연산을 제거하는 속임수를 사용한다. 게임에서 객체의 행동은 물리적으로 100퍼센트 정확하지는 않다. 다만 실제처럼 믿을 수 있는 수준을 유지할 뿐이다. 또 때로는 물리적으로 […]
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2014. 10. 20위키북스 트위터(@developerfarm)의 2014년 42주차(2014. 10. 6 ~ 2014. 10. 19) 소식을 정리했습니다. – 위키북스 Read.IT – 『시작하세요! 안드로이드 게임 프로그래밍』 – 태초에 벡터가 있었다 – Vector 클래스의 구현 – 『코딩 호러의 이펙티브 프로그래밍: 스택오버플로우 공동 창립자가 알려주는 소프트웨어 개발의 비밀』 […]
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2014. 10. 17여기서는 2D 벡터를 쉽게 사용할 수 있는 클래스를 생성하려고 한다. 이 클래스는 Vector2라고 부르겠다. 이 클래스에는 벡터의 x, y 요소를 포함하기 위한 두 개의 멤버가 있어야 한다. 추가로 다음과 같은 기능을 하는 메서드도 제공해야 한다. – 벡터의 덧셈과 뺄셈 – […]
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2014. 10. 16앞 장에서는 벡터를 위치와 혼동해서는 안 된다고 언급한 바 있다. 이 말은 꼭 맞는 말은 아니다. 어떤 공간에서는 벡터를 통해 위치를 표현할 수 있기 때문이다. 실제로 벡터는 다양하게 해석할 수 있다. – 위치: 위치는 이전 장들에서 좌표계의 원점을 기준으로 엔티티의 […]
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2014. 10. 15우리는 스택 익스체인지에서 질문을 하려는 사람에게 질문을 하려면 일정한 노력을 기울일 것을 요구한다. 약간 짓궂게 구는 것이다. 그래서 질문을 올리는 사람은 다음과 같은 조건을 충족해야 한다. – 질문을 읽는 사람들이 충분히 이해할 수 있게 자세한 내용을 모두 적어야 한다. 당신이 […]
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2014. 10. 14세포가 생존할 수 있는 것은 세포막에서 세포의 내부에 존재할 수 있는 것과 외부에 존재해야 하는 것을 정의하고 어떤 물질이 세포막을 통과할 수 있는지를 결정하기 때문이다. 규모가 큰 프로젝트에는 다수의 모델이 공존하며, 많은 경우 다수의 모듈을 토대로 작업을 순조롭게 진행할 수 […]
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2014. 10. 13팀 오팅거Tim Ottinger는 ‘어마어마한 변수의 부족에서 살아남기Outliving the Great Variable Shortage’에서 컬리의 법칙Curly’s Law을 끄집어냈다. > 변수는 어떤 하나의 값, 오직 하나의 값만을 의미해야 한다. 변수는 어떤 상황에서는 이것을 의미하고, 다른 상황에서는 저것을 의미하면 안 된다. 변수는 두 가지를 동시에 […]
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2014. 10. 13위키북스 트위터(@developerfarm)의 2014년 41주차(2014. 10. 6 ~ 2014. 10. 12) 소식을 정리했습니다. – 위키북스 – Read.IT – 사악한 디자인: 나약한 인간 본성을 교묘히 조종하는 심리학적 디자인 기법 – 닻을 확보하라 – 2등이 되어라 – 사람들로 하여금 자신이 중요하다고 느끼게 한다 […]