게임의 시야와 함께 플레이어가 알아야 하는 다른 정보와 수행해야 하는 동작을 고려할 필요가 있다. 이러한 사항에는 게임 내의 지점이나 진행 상황, 다른 유닛의 상태, 다른 플레이어와의 의사소통, 항상 제공되는 선택 사항 또는 동작을 수행할 수 있는 특별한 기회가 있다. 이 정보를 주 시점에 통합하려면 어떻게 해야 할까? 게임에 대한 이 인터페이스는 이미 언급한 것처럼 컨트롤 및 시점과 함께 작동해서 게임의 경험을 만들고 무엇보다 이해하기 쉬워야 한다.
컨트롤을 디자인할 때와 마찬가지로 인터페이스를 디자인할 때도 이해하기 쉽게 만드는 것이 중요하다. 가장 이상적인 인터페이스는 신선하고 혁신적이면서도 이미 많이 사용해 본 것 같은 익숙함이 느껴지는 것이며, 사실 아주 어려운 디자인 문제다. 다음은 디자이너의 독창적인 사고와 사용자가 요구하는 민감도를 게임에 반영하는 데 도움이 되는 몇 가지 디자인 기법이다.
형태는 기능을 따른다
"형태는 기능을 따른다"라는 이야기를 들어 본 적이 있을 것이다. 대중문화에 이 유명한 말을 소개한 루이스 설리반(Louis Henri Sullivan)은 개체를 디자인할 때 용도를 바탕으로 해야 한다는 사실을 분명하게 이야기한 것이다. 건물을 지으려면 문을 디자인하기 전에 우선 건물의 용도를 생각해 봐야 한다. 마찬가지로 게임을 제작하려면 게임의 인터페이스나 컨트롤을 디자인하기 전에 게임의 형식적인 요소가 무엇인지 질문해야 한다. 그렇지 않으면 다른 게임과 같은 모양과 동작을 가진 게임을 만들게 된다.
요즘에는 많은 디자이너들이 "제 게임은 기어스 오브 워하고 비슷하지만 일급 형무소에서 탈출하는 과정을 다루고 있습니다"와 같이 스스럼없이 이야기하는 경우를 볼 수 있다. 이 경우 디자이너는 기어스 오브 워의 인터페이스와 컨트롤 체계를 차용해 자신의 매개변수에 맞게 콘텐츠를 디자인하고 여기에 약간의 새로운 특성을 추가한다. 물론 이 방법으로 게임이 재미있을 수도 있지만 절대 혁신적인 게임은 될 수 없다. 기존 게임의 복제품에서 탈피하는 방법의 핵심은 자신의 독창적 게임 아이디어로 돌아가서 "이 아이디어의 특별한 점이 무엇인가?"라는 질문을 하는 것이다.
앞서 감옥의 예에서 개념은 감옥에서 탈출하는 것이었고 충돌은 간수보다 똑똑한 탈옥수가 되어야 한다는 것이었다. 이 목표를 새로운 방법으로 달성하는 방법은 무엇일까? 탈옥수가 감옥에서 탈출하려면 어떻게 해야 할까? 사용 가능한 도구, 무기, 그리고 장애물에는 어떤 것이 있을까? 디자이너는 컨트롤과 인터페이스에서 이러한 특정한 상황의 긴장과 흥분을 나타내는 방법을 다양하게 시도해야 한다. 이러한 요소를 시각화하는 새로운 방법을 실험하고, 여기에 속성을 할당하며, 다른 요소와 상호작용할 수 있게 한다. 인터페이스는 게임플레이에서 나오는 것이며 그 반대가 아니다.
최상의 방법은 인터페이스를 먼저 디자인하지 말고 게임의 기능에서 유발된 필요성으로부터 발생하게 하는 것이다. 다른 말로 하면 기능을 따르게 하는 것이다.
은유
시각적 인터페이스는 컴퓨터라는 신비로운 우주를 탐험하도록 도와주는 그래픽 기호로서 근본적으로 은유적이다. 컴퓨터 사용자라면 마이크로소프트 윈도우와 매킨토시 운영체제에서 공유하는 바탕 화면의 은유에 익숙할 것이다. 파일 폴더, 문서, 받은 편지함, 휴지통 등은 다양한 시스템 특성과 개체에서 모두 영리한 은유를 담고 있다. 이러한 은유는 사용자가 컴퓨터의 다양한 개체를 사용하는 작업에 사용자가 익숙한 맥락을 제공했기에 성공적이었다.
게임 인터페이스를 디자인할 때는 기본 은유를 고려해야 한다. 게임에 포함돼 있는 가능한 모든 절차, 규칙, 경계 등을 가장 잘 나타낼 수 있는 시각적 은유는 무엇인가? 전체적인 테마와 연결된 물리적인 은유를 사용하는 게임이 많다. 예를 들어, 롤플레잉 게임에서 캐릭터가 소지할 수 있는 물건은 가방에 들어간다. 4장 93쪽에서 전제에 대해 논의하면서 이야기했듯이 인터페이스의 은유는 컴퓨터의 메모리에 표현된 메마르고 통계적인 사실을 게임의 경험에 맞는 방식으로 표시한다.
은유를 만들 때는 플레이어가 게임에서 느낄 "감성 모델"을 염두에 둬야 한다. 이 감성 모델은 플레이어가 게임을 이해하는 데 도움이 되거나 오해하게 만드는 원인이 된다. 감성 모델은 우리가 특정한 배경에 연관 지은 다양한 범위의 아이디어와 개념을 모두 포함한다. 예를 들어, 서커스를 떠올릴 때 생각나는 개념을 목록으로 만든다면 단장, 원형 무대, 광대, 줄타기 줄, 호객꾼, 부속 공연, 동물, 팝콘, 솜사탕, 진행자 등을 나열할 수 있다.
인터페이스에 서커스의 은유를 사용하는 게임을 제작하는 경우, 호스트나 도움말 체계에 단장 이미지를 사용하고 게임의 다른 영역은 원형 무대로 표현하며, 팝콘과 사탕을 파워업으로 사용할 수 있다. 이러한 은유를 사용해 이 정보를 흥미로운 방법으로 시각화할 수 있다.
그러나 주의하지 않으면 의도하는 바를 은유가 방해할 수 있다. 앞서 나열한 모든 개념에는 각각의 범위가 있는데, 때로는 은유로 가져온 감성 모델이 명확함이 아닌 혼란을 초래하는 경우도 있다.
연습 8.4 : 은유
자신의 독창적인 게임 인터페이스에 사용할 수 있는 은유의 목록을 만들어 보자. 은유는 원하는 어떤 것이라도 될 수 있다. 이어 5분 동안 각 은유를 자유롭게 서로 연관시켜 보고, 생각나는 개념을 모두 나열해 보자.
시각화
게임이 진행되는 동안 플레이어는 종종 상당히 많은 양의 정보를 빠르게 처리해야 한다. 플레이어를 도울 수 있는 좋은 방법은 간단히 보아도 일반적인 상태를 알 수 있게 정보를 시각화해서 제공하는 것이다. 이러한 시각화 기법에 대해서는 우리 모두 이미 익숙하다. 자동차 계기판의 연료 미터는 E부터 F까지 하나의 원호로 표시되며, 온도계의 수은주는 온도가 오를수록 상승한다. 이러한 예는 원호가 왼쪽이나 아래쪽으로 이동하는 것이 연료 소진을 의미한다거나 막대가 상승하는 것이 뭔가가 올라가고 있음을 나타낸다는 문화적 예상을 활용하고 있다. 이를 "자연스러운 매핑"이라고 하며, 224쪽 스티브 스윙크의 관련 기사에서 설명했듯이, 게임 인터페이스에서도 이 개념을 효과적으로 활용할 수 있다.
앞서 살펴본 퀘이크의 인터페이스는 사실 자연스러운 매핑으로 게임 상태의 측면을 시각화한 훌륭한 예다. 가운데에 보이는 얼굴은 체력을 나타내는데, 게임이 시작되면 얼굴은 화난 표정을 짓고 있지만 건강해 보인다. 그러나 캐릭터가 공격을 받으면 얼굴이 점차 멍들고 피를 흘려서 건강 상태를 한눈에 보여 준다.

연습 8.5 : 자연스러운 매핑
자신의 독창적 게임 인터페이스에 자연스러운 매핑을 사용할 수 있는 여지가 있는가? 여지가 있다면 디자인이 작동하는 방법을 명확하게 알 수 있게 이러한 아이디어를 간단하게 설명해 본다. 이러한 아이디어는 이후에 전체 인터페이스 디자인의 레이아웃을 결정할 때 사용할 수 있다.
특성 그룹화
우리는 책상을 정리할 때 문서나 명함, 펜과 연필과 같이 비슷한 특성을 가진 물건들을 함께 정리한다. 인터페이스를 디자인할 때도 이와 비슷한 개념을 사용한다. 플레이어가 원하는 것을 쉽게 찾을 수 있게 비슷한 특성을 시각적으로 함께 그룹화하는 것이 좋다.
예를 들어, 몇 가지 종류의 체력 표시가 있다면 화면 모서리에 따로 배치하지 말고 함께 배치한다. 여러 가지 전투 기능이 있다면 이를 단일 컨트롤 패널에 정리해서 편리하게 사용 가능하게 만들 수 있다. 또한, 게임에 커뮤니케이션 기능이 있다면 이러한 기능도 그룹화하는 것이 이치에 맞는다.
연습 8.6 : 그룹화
인덱스 카드 한 벌을 구해 카드마다 인터페이스의 컨트롤을 하나씩 적은 다음 본인이 생각하는 최적의 그룹으로 카드를 분류한다. 3~4명의 다른 사람과 함께 같은 연습을 진행하고 사람들이 내린 결정에서 유사점과 차이점을 비교한다. 이 연습으로 게임의 컨트롤을 그룹화하는 최적의 아이디어를 얻을 수 있는가?
일관성
게임의 화면이나 영역을 변경할 때 특성을 한 영역에서 다른 영역으로 옮기면 안 된다. 노아 팔스타인이 게임 디벨로퍼 매거진 칼럼 "Better By Design"에서 언급했듯이 일관성은 소갈머리 없는 고블린 같은 존재일 수 있지만 사용하기 쉬운 인터페이스에 중요한 요소이기도 하다. 종료 버튼이 오른쪽 위에 있다가 오른쪽 아래로 내려오는 게임을 본 적이 있는가? 그런 경험이 있다면 여러분은 일관성이 없는 혼란을 경험한 것이다.
피드백
플레이어가 시도하는 동작이 허용되는지 여부를 시각적 또는 청각적 피드백으로 제공하는 것은 매우중요하다. 항상 플레이어가 수행하려는 동작에 대한 피드백을 어떤 형태로든 제공하도록 해야 한다.
청각적 피드백은 입력이 받아들여졌거나 새로운 일이 일어날 것임을 플레이어에게 암시하는 데 효과적이다. 오디오 디자이너 마이클 스위트(Michael Sweet)가 338쪽의 관련 기사에서 청각적 피드백에 대해 소개한다. 청각적 피드백은 반응을 중시한 인터페이스를 만드는 데 유용하지만 플레이어의 자원 상태나 유닛 위치와 같은 정확한 정보를 제공하는 데는 적합하지 않다. 이 경우에는 시각적 피드백 방법을 활용해야 한다.
연습 8.7 : 게임에 피드백 활용
자신의 게임에서 플레이어와 효과적으로 의사소통하는 데 필요한 피드백의 종류를 생각해 보고 이러한 청각, 시각, 촉각 등의 피드백을 가장 잘 전달하는 방법을 설명해 본다.